No siempre nos resulta fácil conseguir la atención y la motivación de nuestros alumnos. A veces se dice que los maestros, profesores, o educadores somos una especie de animadores socioculturales. Y es que muchas veces debemos de ejercer de padres, psicólogos, trabajadores sociales, … y, cómo no, de docentes.
Por
ello, debemos contar con herramientas y metodologías que nos permitan y
faciliten nuestra labor. En este sentido, la gamificación es una de estas
metodologías que nos facilitarán nuestro trabajo.
La gamificación consiste en usar
mecánicas y estrategias basadas en el juego (ya sean videojuegos, juegos de rol
o entornos digitales) con el fin de animar a los estudiantes, motivarlos hacia
la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas
(Kapp, 2012, citado en Montes, 2009).
Pero como indica Sempere
(2020, capítulo 2, p, 8), “Gamificar no se trata de impartir un contenido a
través de un juego, …, es mucho más, consiste en crear un entorno motivador y
atractivo, similar al de un juego”.
Esta metodología, siguiendo al mismo autor, consta de técnicas, mecánicas o dinámicas que se recogen y adaptan del mundo de los juegos al ámbito propiamente educativo y en función de las necesidades y capacidades de nuestro alumnado. De tal manera que la dinámica constituye la recompensa que reciben nuestros alumnos. Ésta dependerá de los objetivos que les hayamos marcado y propuesto y pueden consistir en:
Ejemplo de técnicas
gamificadoras ●
Acumular puntos. Cada actividad tendrá una puntuación y según se vayan
resolviendo los retos planteados, se van acumulando los puntos obtenidos. ●
Cumplir misiones o realizar retos. Se proponen retos o misiones individuales. ●
Resolver los desafíos propuestos. Hay que conseguir la realizar el desafío
propuesto. ●
Obtención de tarjetas que supongan una ventaja y que podrán ser utilizadas en
cualquier momento del curso y/o del juego. ●
Superación de niveles. Se van proponiendo actividades cada vez más complejas
que nos hacen ir superando los retos propuestos. ●
Cualquier otra que ideemos y que cumpla los requisitos propuestos o que mezcle algunas de las anteriores.
Ilustración 1. (Fuente:
adaptado de Sempere, 2020).
Pues, una vez aclarado el concepto,
paso a proponer una propuesta de actividad gamificadora que podemos realizar en
nuestro aula o adaptarla al nivel de nuestro alumnado.
PROPUESTA GAMIFICADORA
► Nombre de la asignatura: Matemáticas.
► Etapa educativa: Primaria.
► Nivel: 3º
► Desarrollo de la actividad:
● Desde principio de curso
se les comentará que son detectives. Podemos trabajar dicha dinámica con
nuestros compañeros de nivel. Se les hará un “contrato de detectives” y se les entregará
un carnet de detective junto con una libreta y un bolígrafo que les ayudarán en
la resolución de sus casos. Todo ello vendrá acompañado de un vídeo
introductorio-motivador.
● La propuesta dinamizadora
se planteará, por ejemplo para cada final de tema. A veces podrá ser
individual, en parejas, o en pequeños grupos de 4-5 alumnos. Igualmente, al
finalizar cada trimestre, se trabajará esta técnica como repaso de los
contenidos dados durante el mismo, pudiendo introducir algún juego de lógica.
En este caso la actividad se realizará siempre en pequeños grupos, aunque cada
alumno tendrá su propia ficha para que haga los cálculos y luego comparta y
exponga el resultado con los compañeros de grupo.
● Es importante la
ambientación y el relato inicial para que los alumnos se sientan motivados y se
imbuyan en la dinámica y el propio juego y así consigan una mayor implicación y
participación en la actividad.
● La organización de esta
actividad, en concreto será:
- Se dará a cada equipo el
reto que tiene que resolver.
- PRIMER ENIGMA: el objetivo
didáctico consiste en repasar las sumas y las restas. Se comenzará dando a cada
miembro del equipo el primer enigma. Que consistirá en realizar unas pirámides
numéricas de sumas y restas. Estas fichas se realizarán de forma individual,
aunque luego el resultado se cotejará y pondrá en común en el grupo. Si algún
alumno tiene dificultades, al terminar, los compañeros le ayudarán. El profesor
comprobará que las respuestas estén bien. Deberán apuntarse uno de los número
que se le indiquen y que les servirá para abrir el candado digital del final de
la prueba. Se les dará una de las tarjetas de recompensa.
- SEGUNDO ENIGMA: aquí
trabajaremos la multiplicación. En esta prueba tendrán que completar un
crucigrama multiplicativo de forma correcta. El procedimiento será similar al
del primer reto y el profesor repasará que se haya superado correctamente antes
de pasar al reto siguiente. Se les hará entrega de otra tarjeta de recompensa.
-TERCER ENIGMA: realizaremos
divisiones de una cifra. Donde, de manera parecida a como se ha hecho en los
retos anteriores, se realizarán las divisiones propuestas y el profesor
comprobará los resultados. Les daremos una tarjeta de recompensa.
-CUARTO ENIGMA: ordenaremos
números de mayor a menor y de menor a mayor. El profesor, al finalizar la
tarea, comprobará que el resultado es correcto. Se les dará la tarjeta de
recompensa correspondiente.
-CANDADO DIGITAL: una vez
superados los cuatro retos de forma completa, cada grupo deberá comprobar si el
candado digital se abre y por tanto si las respuestas que han apuntado son las
correctas.
-PREMIO FINAL: se les
entregará un diploma de grupo que colocarán en el mural de clase donde vayan colocando
los premios de grupo que adquieren al resolver los retos.
● Con la consecución de cada
uno de los retos se les entregarán, de forma individual, tarjetas que suponen
una ventaja o recompensa individual. Las que he elegido son: ir al baño sin
necesidad de pedir permiso, solicitar ayuda al profesor en un examen, tener
cinco minutos de tiempo extra durante una prueba escrita o elegir espacio de
juego en clase. Al final recibirán un diploma de grupo que podrán colgar en el
espacio que tenga asignado cada uno de ellos.
► Recursos:
Los recursos materiales que
he utilizado en esta actividad (algunos de los cuales comparto) son:
- Misión (realizada con el
programa Canva). Donde se pretende motivar a los alumnos para que participen en
los retos.
- Retos e instrucciones para
comprobar el candado digital (hechos en Word). Se plantean los cuatro retos que
tendrán que ir resolviendo.
- Tarjetas de recompensa
individuales para los alumnos que resuelvan los enigmas (realizadas con Canva).
- Candado digital: realizado
con https://eduescaperoom.com/
- Diploma: elaborado con
Word.
Facilito una copia en PDF de
los archivos citados:
![]() |
| Misión |
-Misión: https://drive.google.com/file/d/1psWq7YjkqpaWSToSiOaM6XDjhYkLde-K/view?usp=sharing
![]() |
| Enigma 01 |
-Enigmas: https://drive.google.com/file/d/1RZopbjmrUy1xEvQTBC5_-HzgOMeUvnWi/view?usp=sharing
![]() |
| Recompensa 01 |
-Recompensas y candado digital: https://drive.google.com/file/d/1enNbpqPB0qcE1qSx8IjfuD0WeCVNPQRC/view?usp=sharing
![]() |
| Diploma |
-Diploma: https://drive.google.com/file/d/1rkCNdC1Wud3OSyjGsAp6KQcaX7B-QaYZ/view?usp=sharing
►Calendario y secuenciación de las sesiones.
Se realizará una actividad
gamificadora que nos sirva de repaso al finalizar cada tema. Pero en concreto
esta se hará al finalizar el primer trimestre. (1ª semana de diciembre). Se
repartirá en dos sesiones.
-
La primera sesión estará orientada a explicar
la actividad y a realizar, al menos, los dos primeros bloques.
En la segunda sesión se realizarán los enigmas tres y cuatro y se llevará a cabo una pequeña reflexión de la misma.
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