lunes, 11 de enero de 2021

APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

 No siempre nos resulta fácil conseguir la atención y la motivación de nuestros alumnos. A veces se dice que los maestros, profesores, o educadores somos una especie de animadores socioculturales. Y es que muchas veces debemos de ejercer de padres, psicólogos, trabajadores sociales, … y, cómo no, de docentes.

Por ello, debemos contar con herramientas y metodologías que nos permitan y faciliten nuestra labor. En este sentido, la gamificación es una de estas metodologías que nos facilitarán nuestro trabajo.

La gamificación consiste en usar mecánicas y estrategias basadas en el juego (ya sean videojuegos, juegos de rol o entornos digitales) con el fin de animar a los estudiantes, motivarlos hacia la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012, citado en Montes, 2009).

Pero como indica Sempere (2020, capítulo 2, p, 8), “Gamificar no se trata de impartir un contenido a través de un juego, …, es mucho más, consiste en crear un entorno motivador y atractivo, similar al de un juego”.

Esta metodología, siguiendo al mismo autor, consta de técnicas, mecánicas o dinámicas que se recogen y adaptan del mundo de los juegos al ámbito propiamente educativo y en función de las necesidades y capacidades de nuestro alumnado. De tal manera que la dinámica constituye la recompensa que reciben nuestros alumnos. Ésta dependerá de los objetivos que les hayamos marcado y propuesto y pueden consistir en: 

Ejemplo de técnicas gamificadoras

Acumular puntos. Cada actividad tendrá una puntuación y según se vayan resolviendo los retos planteados, se van acumulando los puntos obtenidos.

Cumplir misiones o realizar retos. Se proponen retos o misiones individuales.

Resolver los desafíos propuestos. Hay que conseguir la realizar el desafío propuesto.

Obtención de tarjetas que supongan una ventaja y que podrán ser utilizadas en cualquier momento del curso y/o del juego.

Superación de niveles. Se van proponiendo actividades cada vez más complejas que nos hacen ir superando los retos propuestos.

● Cualquier otra que ideemos y que cumpla los requisitos propuestos o que mezcle algunas de las anteriores.

Ilustración 1. (Fuente: adaptado de Sempere, 2020).  

Pues, una vez aclarado el concepto, paso a proponer una propuesta de actividad gamificadora que podemos realizar en nuestro aula o adaptarla al nivel de nuestro alumnado.

PROPUESTA GAMIFICADORA

Nombre de la asignatura: Matemáticas.

Etapa educativa: Primaria.

Nivel: 3º

Desarrollo de la actividad:

● Desde principio de curso se les comentará que son detectives. Podemos trabajar dicha dinámica con nuestros compañeros de nivel. Se les hará un “contrato de detectives” y se les entregará un carnet de detective junto con una libreta y un bolígrafo que les ayudarán en la resolución de sus casos. Todo ello vendrá acompañado de un vídeo introductorio-motivador.

● La propuesta dinamizadora se planteará, por ejemplo para cada final de tema. A veces podrá ser individual, en parejas, o en pequeños grupos de 4-5 alumnos. Igualmente, al finalizar cada trimestre, se trabajará esta técnica como repaso de los contenidos dados durante el mismo, pudiendo introducir algún juego de lógica. En este caso la actividad se realizará siempre en pequeños grupos, aunque cada alumno tendrá su propia ficha para que haga los cálculos y luego comparta y exponga el resultado con los compañeros de grupo.

● Es importante la ambientación y el relato inicial para que los alumnos se sientan motivados y se imbuyan en la dinámica y el propio juego y así consigan una mayor implicación y participación en la actividad.

● La organización de esta actividad, en concreto será:

- Se dará a cada equipo el reto que tiene que resolver.

- PRIMER ENIGMA: el objetivo didáctico consiste en repasar las sumas y las restas. Se comenzará dando a cada miembro del equipo el primer enigma. Que consistirá en realizar unas pirámides numéricas de sumas y restas. Estas fichas se realizarán de forma individual, aunque luego el resultado se cotejará y pondrá en común en el grupo. Si algún alumno tiene dificultades, al terminar, los compañeros le ayudarán. El profesor comprobará que las respuestas estén bien. Deberán apuntarse uno de los número que se le indiquen y que les servirá para abrir el candado digital del final de la prueba. Se les dará una de las tarjetas de recompensa.

- SEGUNDO ENIGMA: aquí trabajaremos la multiplicación. En esta prueba tendrán que completar un crucigrama multiplicativo de forma correcta. El procedimiento será similar al del primer reto y el profesor repasará que se haya superado correctamente antes de pasar al reto siguiente. Se les hará entrega de otra tarjeta de recompensa.

-TERCER ENIGMA: realizaremos divisiones de una cifra. Donde, de manera parecida a como se ha hecho en los retos anteriores, se realizarán las divisiones propuestas y el profesor comprobará los resultados. Les daremos una tarjeta de recompensa.

-CUARTO ENIGMA: ordenaremos números de mayor a menor y de menor a mayor. El profesor, al finalizar la tarea, comprobará que el resultado es correcto. Se les dará la tarjeta de recompensa correspondiente.

-CANDADO DIGITAL: una vez superados los cuatro retos de forma completa, cada grupo deberá comprobar si el candado digital se abre y por tanto si las respuestas que han apuntado son las correctas.

-PREMIO FINAL: se les entregará un diploma de grupo que colocarán en el mural de clase donde vayan colocando los premios de grupo que adquieren al resolver los retos.

● Con la consecución de cada uno de los retos se les entregarán, de forma individual, tarjetas que suponen una ventaja o recompensa individual. Las que he elegido son: ir al baño sin necesidad de pedir permiso, solicitar ayuda al profesor en un examen, tener cinco minutos de tiempo extra durante una prueba escrita o elegir espacio de juego en clase. Al final recibirán un diploma de grupo que podrán colgar en el espacio que tenga asignado cada uno de ellos.

Recursos:

Los recursos materiales que he utilizado en esta actividad (algunos de los cuales comparto) son:

- Misión (realizada con el programa Canva). Donde se pretende motivar a los alumnos para que participen en los retos.

- Retos e instrucciones para comprobar el candado digital (hechos en Word). Se plantean los cuatro retos que tendrán que ir resolviendo.

- Tarjetas de recompensa individuales para los alumnos que resuelvan los enigmas (realizadas con Canva).

- Candado digital: realizado con https://eduescaperoom.com/

- Diploma: elaborado con Word.

Facilito una copia en PDF de los archivos citados:

Misión

-Misiónhttps://drive.google.com/file/d/1psWq7YjkqpaWSToSiOaM6XDjhYkLde-K/view?usp=sharing

Enigma 01

-Enigmashttps://drive.google.com/file/d/1RZopbjmrUy1xEvQTBC5_-HzgOMeUvnWi/view?usp=sharing

Recompensa 01

-Recompensas y candado digital:  https://drive.google.com/file/d/1enNbpqPB0qcE1qSx8IjfuD0WeCVNPQRC/view?usp=sharing

Diploma

-Diploma: https://drive.google.com/file/d/1rkCNdC1Wud3OSyjGsAp6KQcaX7B-QaYZ/view?usp=sharing


Calendario y secuenciación de las sesiones.

Se realizará una actividad gamificadora que nos sirva de repaso al finalizar cada tema. Pero en concreto esta se hará al finalizar el primer trimestre. (1ª semana de diciembre). Se repartirá en dos sesiones.

-       La primera sesión estará orientada a explicar la actividad y a realizar, al menos, los dos primeros bloques.

En la segunda sesión se realizarán los enigmas tres y cuatro y se llevará a cabo una pequeña reflexión de la misma.


BIBLIOGRAFÍA

Ángel Jiménez de Luis (2020, 21 de abril). CNNE underscored. 25 juegos de mesa que hacen que quedarse en casa sea realmente divertido. [imagen]. https://cnnespanol.cnn.com/wp-content/uploads/2020/04/200421100635-underscored-best-board-games-lead.jpg?quality=100&strip=info&w=940&h=530&crop=1

Artigo. Necesito ayuda, por favor alguien responda. [imagen]. http://artigoo.com/images/users/yenquila/gallery/c2b1h7g6e4j9/13-11-ayuda.png

Aprende matemáticas con la web de la pandilla y de la rejilla (2021). Pirámides numéricas y matemáticas. [imagen] http://lapandilladelarejilla.es/plantillas-piramides-numericas/

BreroShop (2021). [imagen]. https://brero.es/shop/obligacion/323-cartel-wc-banos-aseos-senoras-y-caballeros.html?gclid=CjwKCAiAouD_BRBIEiwALhJH6KcggfmxojiI-qV9Deh02OMHmfi3HSvGu6hKMb_lKGaqnWCUUCLIixoCFEYQAvD_BwE

Canva (2021). https://www.canva.com/

Canvas Gamification (2016). https://view.genial.ly/5729da3132d08c23c0d8b012/interactive-content-canvas-gamificacion

EduEscapeRoom. Generador de candados digitales 3.2. [software]. https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/

LIBEWORKSHEETS (2021). Pasatiempos matemáticos 1. [imagen]. https://es.liveworksheets.com/worksheets/es/Matem%C3%A1ticas/C%C3%A1lculo_mental/Pasatiempos_matem%C3%A1ticos_1_mh627226cl

Freepik (2021). [imagen]. https://www.freepik.es/vector-premium/candado-cerrado-sobre-fondo-digital-seguridad-cibernetica_3131119.htm

Imágenes de emojis. Expresa tus sentimientos con el emoticón de carita triste (2021). [imagen]. https://imagenesdeemojis.com/wp-content/uploads/2016/06/emoticon-de-carita-triste-400x389.jpg

Klipartz (2021). [imagen]. https://www.klipartz.com/es/sticker-png-ttypp

Montes Rodríguez, A.J. (2018). La gamificación como metodología didáctica. Una experiencia real en el aula. Publicación independiente by Amazon. https://www.amazon.es/gamificaci%C3%B3n-como-metodolog%C3%ADa-did%C3%A1ctica-experiencia/dp/171787651X

Mundoprimaria. Gesformedia (2021). Fichas de números y operaciones para segundo de primaria. https://www.mundoprimaria.com/fichas-para-imprimir/ejercicios-matematicas/num-2o#mayormenor

Pinterest (2021) [imagen]. https://i.pinimg.com/originals/aa/e0/64/aae064f13332706feeab6b0708993946.png

Pinterest (2021). [imagen]. https://i.pinimg.com/564x/aa/e0/64/aae064f13332706feeab6b0708993946.jpg

RECURSOSEP. Divisiones por una cifra en formato tradicional y ABN. [imagen] https://www.recursosep.com/2018/02/16/divisiones-por-una-cifra-en-formato-tradicional-y-abn/

Sempere, Javier (2020). Máster Tecnología Didáctica aplicada a la práctica docente. Asignatura: Plataformas, redes y comunidades educativas. Capítulo 2. Tecnología Educativa. Universidad Camilo José Cela.

Wikipedia. F.B.I. (2021) [imagen] https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Seal_of_the_Federal_Bureau_of_Investigation.svg



jueves, 7 de enero de 2021

REFLEXIÓN TIC

Actualmente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están presentes en todos los ámbitos de nuestra vida: en la industria, en los servicios, en la banca, pero también en otros ámbitos más cotidianos como en un altavoz inteligente, un museo, el supermercado, …

Las tecnologías han cambiado nuestras vidas. Ya no utilizamos el móvil para llamar a otras personas, sino que le damos muchos más usos: escuchar la radio, ver un vídeo, desplazarnos con el GPS, jugar, compartir nuestra ubicación, o utilizar las redes sociales de moda en las que colgamos nuestra vida a través de fotos, vídeos caseros, estados, … Al ir al super con nuestro móvil podemos leer la información de un producto a través de un código QR, o podemos pagar con el propio móvil, sacar y presentar una entrada para el cine, … y todo eso con un solo dispositivo.

Por tanto, el ámbito educativo no iba a ser una excepción a dichos cambios: “ya sea con aulas llamadas de ordenadores, modelo, de informática, con netbooks y portátiles, PDIS, o con el cada vez más incipiente uso de dispositivos móviles” (Kathy Cassidy, s.f., citada por Sempere, 2020).

Sin embargo:

De igual manera que el hecho de tener libros en el aula no garantiza que el alumnado aprenda a leer, el hecho de contar con tecnología en el aula no garantiza que el alumnado aprenda a utilizarla como herramienta de aprendizaje. Es necesario, tanto en el primer como en el segundo caso, seleccionar y estructurar (Kathy Cassidy, s.f., citada por Sempere, 2020). 

Ilustración 1 (2015): Imagen de Miguel López Moreno (Nubemia)
https://www.nubemia.com/uso-de-las-tic-en-el-aula/

Pero las nuevas tecnologías, como nos indica Elsa Punset (2015) en su vídeo, no solo traen beneficios, también pueden causar inconvenientes.


La web aula 1 (2020), en su web, tiene un artículo titulado El impacto de la tecnología en la educación, en el cual se comenta un estudio de Samsun (2016) que aporta otras ventajas que puede generar el uso de las tecnologías en el aula:

- Aumenta la creatividad.

- Incrementa la capacidad de razonamiento.

- Mejora la competencia en habilidades transversales.

- Desarrolla la autonomía en el aprendizaje de los alumnos.

- Ayuda a realizar un uso responsable de las TIC.

- Perfecciona sus habilidades técnicas.

- Fomenta la colaboración.

- Facilita el entendimiento de los contenidos impartidos.

- Potencia la mejora del clima general del aula.

Igualmente, dicha web señala otras ventajas de dichas tecnologías en las clases:

- Permite un aprendizaje más interactivo y participativo y favorece el trabajo colaborativo.

- Fomenta el aprendizaje a distancia y en contextos nuevos y diversos.

- Flexibiliza la libertad de horarios.

- Posibilita la adaptación personalizada a los diferentes ritmos de los alumnos.

- Se adapta a los alumnos que presentan necesidades educativas especiales.

    López Moreno (2015) indica que para poder aprovechar los beneficios que las TIC pueden proporcionar en el aula debemos tener en cuenta:

- El proceso debe estar planificado de antemano.
- Deberemos crear experiencias de aprendizaje con la que los alumnos adquieran los conocimientos y/o habilidades que se pretenden.
Se tiene que promover la participación activa y la autonomía del alumnado.
- Las TIC deben ser la herramienta para conseguir el/los objetivo/s querido/s.
- Los profesores deben saber utilizar y enseñar a usar estas tecnologías.

     Para dicho autor, de hecho, el último punto es vital: si el profesor no sabe utilizar las nuevas tecnologías, es difícil,por no decir imposible, que pueda enseñarlas.

Para conseguir que las nuevas tecnologías se abran paso en el mundo educativo y lleguen a nuestros alumnos, aula 1 (2020), en el artículo web mencionado anteriormente, considera que previamente es necesario conseguir:      

- Que los profesores tengan la suficiente formación en TIC y que las incorporen a sus aulas.

- Que el centro educativo tenga una conexión a internet suficientemente amplia y potente para que se desarrolle de una manera conveniente.

- Un desembolso suficientemente amplio por parte del centro educativo para disponer de las herramientas adecuadas para conseguir la implantación de estas herramientas.

- Revertir la posible oposición a los cambios y a las aportaciones tecnológicas que nos podamos encontrar dentro del propio centro o entre los padres de los alumnos.

- Enseñar a los alumnos una metodología de trabajo en equipo y colaborativa, indispensable para el trabajo con las TIC.

- Adaptar los contenidos y los sistemas de evaluación a la nueva metodología basada en las TIC.

Lucía Serrano, en el periódico Heraldo en su versión  digital, en su artículo El reto de educar en nuevas tecnologías y desarrollo sostenible (ODS) (2020) nos cuenta cómo José Antonio Rodríguez Bueno, en la XI Jornada ‘Propuestas a los retos de la escuela de hoy’ expone que: "Nuestros niños y niñas son nativos digitales, pero no competentes digitales". Por tanto, deberemos ser los docentes de todos los ámbitos (desde la educación infantil hasta la universitaria) los que debamos de hacer de nuestros alumnos desarrollen la competencia digital, una de las consideradas competencias clave en el actual sistema educativo. En concreto, en la Comunidad de Madrid, esta competencia viene recogida en el Decreto 89/2014 de 24 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la Educación Primaria., en su artículo 5. Competencias.

Por tanto, podemos concluir que, aunque se ha avanzado en el desarrollo de las TIC en el ámbito educativo y éstas están cada vez más presentes en el aula, sin embargo, debemos de seguir aumentando su implementación desarrollando las competencias digitales de los docentes y de los alumnos. La escuela, los institutos, los centros de formación profesional y la universidad no deben ser ajenos a los cambios que se están produciendo en todos los sectores de la sociedad, sino, muy al contrario, deben ser los potenciadores de estos cambios tecnológicos, formando a las nuevas generaciones en un uso responsable y crítico de los mismos.

BIBLIOGRAFÍA

Aula 1. School Management (2020). El impacto de la tecnología en la educación. Detecsys soluciones. https://www.aula1.com/tecnologia-en-la-educacion/

Decreto 89/2014, de 24 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el Currículo de la Educación Primaria: http://www.madrid.org/wleg_pub/secure/normativas/contenidoNormativa.jsf?opcion=VerHtml&nmnorma=8620&cdestado=P#no-back-button

Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (actualmente derogada, pero que sigue vigente y surte todos sus efectos durante este curso 2020-2021): https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2013-12886

López Moreno, M. (2015, 18 de mayo). Uso de las TIC en el aula. Nubemia tu academia en la nube. https://www.nubemia.com/uso-de-las-tic-en-el-aula/

Sempere, J. (2020). Plataformas, redes y comunidades eductivas. Capítulo 1. Una nueva era educativa. Máster Universitario en Tecnología digital aplicada a la práctica docente. Facultad de Educación y Salud. Universidad Camilo José Cela.

Serrano, Lucía (2020, 27 de febrero). El reto de educar en nuevas tecnologías y desarrollo sostenible (ODS). Heraldo versión digital. https://www.heraldo.es/noticias/sociedad/2020/02/27/el-reto-de-educar-en-nuevas-tecnologias-y-desarrollo-sostenible-ods-1360954.html

Punset, E. (2015, 28 de marzo). Tecnología: Ventajas y desventajas de su uso - Elsa Punset [video] YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3AeS_hqaAKw

Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria: https://www.boe.es/buscar/pdf/2014/BOE-A-2014-2222-consolidado.pdf




APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

  No siempre nos resulta fácil conseguir la atención y la motivación de nuestros alumnos. A veces se dice que los maestros, profesores, o ed...