lunes, 11 de enero de 2021

APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

 No siempre nos resulta fácil conseguir la atención y la motivación de nuestros alumnos. A veces se dice que los maestros, profesores, o educadores somos una especie de animadores socioculturales. Y es que muchas veces debemos de ejercer de padres, psicólogos, trabajadores sociales, … y, cómo no, de docentes.

Por ello, debemos contar con herramientas y metodologías que nos permitan y faciliten nuestra labor. En este sentido, la gamificación es una de estas metodologías que nos facilitarán nuestro trabajo.

La gamificación consiste en usar mecánicas y estrategias basadas en el juego (ya sean videojuegos, juegos de rol o entornos digitales) con el fin de animar a los estudiantes, motivarlos hacia la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012, citado en Montes, 2009).

Pero como indica Sempere (2020, capítulo 2, p, 8), “Gamificar no se trata de impartir un contenido a través de un juego, …, es mucho más, consiste en crear un entorno motivador y atractivo, similar al de un juego”.

Esta metodología, siguiendo al mismo autor, consta de técnicas, mecánicas o dinámicas que se recogen y adaptan del mundo de los juegos al ámbito propiamente educativo y en función de las necesidades y capacidades de nuestro alumnado. De tal manera que la dinámica constituye la recompensa que reciben nuestros alumnos. Ésta dependerá de los objetivos que les hayamos marcado y propuesto y pueden consistir en: 

Ejemplo de técnicas gamificadoras

Acumular puntos. Cada actividad tendrá una puntuación y según se vayan resolviendo los retos planteados, se van acumulando los puntos obtenidos.

Cumplir misiones o realizar retos. Se proponen retos o misiones individuales.

Resolver los desafíos propuestos. Hay que conseguir la realizar el desafío propuesto.

Obtención de tarjetas que supongan una ventaja y que podrán ser utilizadas en cualquier momento del curso y/o del juego.

Superación de niveles. Se van proponiendo actividades cada vez más complejas que nos hacen ir superando los retos propuestos.

● Cualquier otra que ideemos y que cumpla los requisitos propuestos o que mezcle algunas de las anteriores.

Ilustración 1. (Fuente: adaptado de Sempere, 2020).  

Pues, una vez aclarado el concepto, paso a proponer una propuesta de actividad gamificadora que podemos realizar en nuestro aula o adaptarla al nivel de nuestro alumnado.

PROPUESTA GAMIFICADORA

Nombre de la asignatura: Matemáticas.

Etapa educativa: Primaria.

Nivel: 3º

Desarrollo de la actividad:

● Desde principio de curso se les comentará que son detectives. Podemos trabajar dicha dinámica con nuestros compañeros de nivel. Se les hará un “contrato de detectives” y se les entregará un carnet de detective junto con una libreta y un bolígrafo que les ayudarán en la resolución de sus casos. Todo ello vendrá acompañado de un vídeo introductorio-motivador.

● La propuesta dinamizadora se planteará, por ejemplo para cada final de tema. A veces podrá ser individual, en parejas, o en pequeños grupos de 4-5 alumnos. Igualmente, al finalizar cada trimestre, se trabajará esta técnica como repaso de los contenidos dados durante el mismo, pudiendo introducir algún juego de lógica. En este caso la actividad se realizará siempre en pequeños grupos, aunque cada alumno tendrá su propia ficha para que haga los cálculos y luego comparta y exponga el resultado con los compañeros de grupo.

● Es importante la ambientación y el relato inicial para que los alumnos se sientan motivados y se imbuyan en la dinámica y el propio juego y así consigan una mayor implicación y participación en la actividad.

● La organización de esta actividad, en concreto será:

- Se dará a cada equipo el reto que tiene que resolver.

- PRIMER ENIGMA: el objetivo didáctico consiste en repasar las sumas y las restas. Se comenzará dando a cada miembro del equipo el primer enigma. Que consistirá en realizar unas pirámides numéricas de sumas y restas. Estas fichas se realizarán de forma individual, aunque luego el resultado se cotejará y pondrá en común en el grupo. Si algún alumno tiene dificultades, al terminar, los compañeros le ayudarán. El profesor comprobará que las respuestas estén bien. Deberán apuntarse uno de los número que se le indiquen y que les servirá para abrir el candado digital del final de la prueba. Se les dará una de las tarjetas de recompensa.

- SEGUNDO ENIGMA: aquí trabajaremos la multiplicación. En esta prueba tendrán que completar un crucigrama multiplicativo de forma correcta. El procedimiento será similar al del primer reto y el profesor repasará que se haya superado correctamente antes de pasar al reto siguiente. Se les hará entrega de otra tarjeta de recompensa.

-TERCER ENIGMA: realizaremos divisiones de una cifra. Donde, de manera parecida a como se ha hecho en los retos anteriores, se realizarán las divisiones propuestas y el profesor comprobará los resultados. Les daremos una tarjeta de recompensa.

-CUARTO ENIGMA: ordenaremos números de mayor a menor y de menor a mayor. El profesor, al finalizar la tarea, comprobará que el resultado es correcto. Se les dará la tarjeta de recompensa correspondiente.

-CANDADO DIGITAL: una vez superados los cuatro retos de forma completa, cada grupo deberá comprobar si el candado digital se abre y por tanto si las respuestas que han apuntado son las correctas.

-PREMIO FINAL: se les entregará un diploma de grupo que colocarán en el mural de clase donde vayan colocando los premios de grupo que adquieren al resolver los retos.

● Con la consecución de cada uno de los retos se les entregarán, de forma individual, tarjetas que suponen una ventaja o recompensa individual. Las que he elegido son: ir al baño sin necesidad de pedir permiso, solicitar ayuda al profesor en un examen, tener cinco minutos de tiempo extra durante una prueba escrita o elegir espacio de juego en clase. Al final recibirán un diploma de grupo que podrán colgar en el espacio que tenga asignado cada uno de ellos.

Recursos:

Los recursos materiales que he utilizado en esta actividad (algunos de los cuales comparto) son:

- Misión (realizada con el programa Canva). Donde se pretende motivar a los alumnos para que participen en los retos.

- Retos e instrucciones para comprobar el candado digital (hechos en Word). Se plantean los cuatro retos que tendrán que ir resolviendo.

- Tarjetas de recompensa individuales para los alumnos que resuelvan los enigmas (realizadas con Canva).

- Candado digital: realizado con https://eduescaperoom.com/

- Diploma: elaborado con Word.

Facilito una copia en PDF de los archivos citados:

Misión

-Misiónhttps://drive.google.com/file/d/1psWq7YjkqpaWSToSiOaM6XDjhYkLde-K/view?usp=sharing

Enigma 01

-Enigmashttps://drive.google.com/file/d/1RZopbjmrUy1xEvQTBC5_-HzgOMeUvnWi/view?usp=sharing

Recompensa 01

-Recompensas y candado digital:  https://drive.google.com/file/d/1enNbpqPB0qcE1qSx8IjfuD0WeCVNPQRC/view?usp=sharing

Diploma

-Diploma: https://drive.google.com/file/d/1rkCNdC1Wud3OSyjGsAp6KQcaX7B-QaYZ/view?usp=sharing


Calendario y secuenciación de las sesiones.

Se realizará una actividad gamificadora que nos sirva de repaso al finalizar cada tema. Pero en concreto esta se hará al finalizar el primer trimestre. (1ª semana de diciembre). Se repartirá en dos sesiones.

-       La primera sesión estará orientada a explicar la actividad y a realizar, al menos, los dos primeros bloques.

En la segunda sesión se realizarán los enigmas tres y cuatro y se llevará a cabo una pequeña reflexión de la misma.


BIBLIOGRAFÍA

Ángel Jiménez de Luis (2020, 21 de abril). CNNE underscored. 25 juegos de mesa que hacen que quedarse en casa sea realmente divertido. [imagen]. https://cnnespanol.cnn.com/wp-content/uploads/2020/04/200421100635-underscored-best-board-games-lead.jpg?quality=100&strip=info&w=940&h=530&crop=1

Artigo. Necesito ayuda, por favor alguien responda. [imagen]. http://artigoo.com/images/users/yenquila/gallery/c2b1h7g6e4j9/13-11-ayuda.png

Aprende matemáticas con la web de la pandilla y de la rejilla (2021). Pirámides numéricas y matemáticas. [imagen] http://lapandilladelarejilla.es/plantillas-piramides-numericas/

BreroShop (2021). [imagen]. https://brero.es/shop/obligacion/323-cartel-wc-banos-aseos-senoras-y-caballeros.html?gclid=CjwKCAiAouD_BRBIEiwALhJH6KcggfmxojiI-qV9Deh02OMHmfi3HSvGu6hKMb_lKGaqnWCUUCLIixoCFEYQAvD_BwE

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Canvas Gamification (2016). https://view.genial.ly/5729da3132d08c23c0d8b012/interactive-content-canvas-gamificacion

EduEscapeRoom. Generador de candados digitales 3.2. [software]. https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/

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Imágenes de emojis. Expresa tus sentimientos con el emoticón de carita triste (2021). [imagen]. https://imagenesdeemojis.com/wp-content/uploads/2016/06/emoticon-de-carita-triste-400x389.jpg

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Montes Rodríguez, A.J. (2018). La gamificación como metodología didáctica. Una experiencia real en el aula. Publicación independiente by Amazon. https://www.amazon.es/gamificaci%C3%B3n-como-metodolog%C3%ADa-did%C3%A1ctica-experiencia/dp/171787651X

Mundoprimaria. Gesformedia (2021). Fichas de números y operaciones para segundo de primaria. https://www.mundoprimaria.com/fichas-para-imprimir/ejercicios-matematicas/num-2o#mayormenor

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Sempere, Javier (2020). Máster Tecnología Didáctica aplicada a la práctica docente. Asignatura: Plataformas, redes y comunidades educativas. Capítulo 2. Tecnología Educativa. Universidad Camilo José Cela.

Wikipedia. F.B.I. (2021) [imagen] https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Seal_of_the_Federal_Bureau_of_Investigation.svg



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